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原文:设计师观点 从设计看《战国策三十六计》

桌游世界 网友:匿名 评论人IP:2010-05-19 23:25:04 发表
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桌游世界 网友:匿名 评论人IP:2010-05-19 23:24:19 发表
官方回应 :) 《战国策三十六计》是一款2-6人的卡牌资源收集,建设游戏。游戏也有战争的过程,是以骰数决胜负。当时体验的时 间是5月初。从出版的角度,《战国策三十六计》中存有许多 bug,是一款未完成的设计作品。但做为第一次出版的游戏,是值得鼓励的。以下是游戏中的 bug 。。。 1)High Noon 西部午时对决。手牌无上线,玩家不停拿牌,直到对方亮枪出牌。 (官方回应:手牌无上限的问题很多帖子都有提到,但游戏过程中能碰到手牌过多的情况是不多的,目前还未有得到有玩家反应过兵卡不足的现象,实际由于游戏整体机制和策略的制衡来说,无人可以做到安心屯兵或者放弃发展。) 2)Runaway Leader 追不上的领先者。牌抽的好,掷骰的好就是赢家,而且根本追不上。 (官方回应:手气问题在任何游戏中都是存在的。。如果简单认为只要手气好就一定是赢家,我想这个是不完全的理解,策略运用合理,手气好就一定锦上添花,但绝不等于说,只要手气好,就一定是赢家,多进行一些游戏是一定可以得到更客观的结论的) 3)Long lag between "effective victory" and actual victory 胜利只是时间问题。当一方已经是 Runaway Leader 时,他只是在等待抽到他要的建筑卡,即可获胜。但他什么时候会抽到呢? (官方回应:胜利当然是时间问题,所有游戏的参与者都有这个机会。但绝对不是说,如果你暂时领先了,就一定是游戏的赢家。。具体可参见其他深度玩家的评测报告。领先后被打回原形的事情是经常发生的。) 4)卡牌规划和数据。 游戏需要更理想的卡牌运用和回收机制,不但可以减少卡牌数,还可以简洁游戏操作。 (官方回应:这一点是有提升空间的,但这一点应该不属于BUG范畴) 最后,《战国策三十六计》与《云梯》相似,而云梯易学,玩起来轻巧。如果战国策要走策略路线的话,建议先 debug,移出掷骰战争机制,引进更有策略的卡牌战争。 (官方回应:掷骰机制的加入是非常后期的事情,在加入掷骰后,游戏欢乐性有巨大提升,我们牺牲了精算性增加了欢乐性,是对游戏体系的一个战略性调整。我们认为一个游戏的欢乐性是非常重要的,也是玩家能够持续游戏的要素之一。在对整体机制影响不大的情况下,增加比失去的多的话,我们认为是值得的。)

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